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Le nuove conoscenze acquisite in campo neurofisiologico hanno aperto la strada ad un modo tutto nuovo di concepire la cura di se stessi, intesa ormai non solo al  miglioramento delle  qualità estetiche e delle performance  fisiche.  L'Edonismo  degli anni  '80 è ormai lontanissimo e la celebrazione della bellezza fine a se stessa batte gli ultimi colpi, poiché sembra essere assorbita all'interno di una nuova visione della cura del sè, quella che  mira soprattutto all' empowerment, cioè ad un miglioramento delle proprie capacità emotive e cognitive. Attualmente l'uomo è alla ricerca di un equilibrio interiore, di un'approccio olistico per la risoluzione  delle situazioni stressanti, e di conseguenza luoghi come le spa, le palestre ed i centri estetici di vecchia concezione si vedono costrette ad adeguarsi  alla nuova domanda.

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Foto  di Francesco Moretti 

A che pro sperare di diventare più belli e prestanti se poi la vita ci trova impreparati e deboli ad affrontare le sfide sociali e emotive?  Tale richiamo è avvertito da tutte le categorie sociali : lavoratori, pensionati, studenti.

Si tratta di un fenomeno molto simile a quello che si sta  verificando nel mondo della progettazione architettonica, dove i facili consensi per le forme libere e trasgressive delle archi-star lasciano il posto al crescente apprezzamento verso una nuova funzionalità, che pone il benessere psicologico e fisico dell'occupante al primo posto rispetto ai virtuosismi di stile.

Assistiamo quindi ad una trasformazione dei servizi dedicati alla salute del corpo per l'adeguamento alla nuova utenza che riconosce l'imprescindibilità del benessere fisico da quello sociale, mentale e spirituale.

 

Questo spiega il successo del lancio, al Salone del Mobile 2016 , di un nuovo prodotto, che pur destinato alle Spa ed ai centri di Bellezza e Benessere tradizionali, si presenta come una integrazione di idee innovative tali da poter rivoluzionare l'organizzazione del quotidianità in diversi contesti.

Zero Body (prodotto da Starpool S.r.l.) è il nome di un lettino per il rilassamento sfrutta gli effetti benefici del galleggiamento legati alla deprivazione sensoriale e che sono ormai noti in letteratura scientifica. Negli Stati Uniti sono già numerosi i centri che offrono servizi simili a questo, ed ogni anno la città di Portland ospita la "Float Conference" per promuovere la pratica e favorire la formazione di una grande comunità fatta di ricercatori, produttori e gestori dei centri dedicati. 

 

Gli effetti del galleggiamento consistono in una risposta di rilassamento, e cioè una maggiore attivazione del sistema nervoso parasimpatico: il ritmo cardiaco diminuisce, la pressione arteriosa diminuisce, il ritmo respiratorio rallenta, e a catena una serie di altri effetti che sono diametralmente opposti a quelli indotti dalla risposta da stress, che attiva maggiormente il sistema nervoso simpatico. Le condizioni favorevoli indotte pertanto dal galleggiamento e dalla attenuazione della stimolazione sensoriale, attraverso anche una illuminazione adeguata, favoriscono l’induzione di stati mentali contemplativi, quali la mindfulness. Tutto ciò viene facilitato con l'offerta congiunta di un'applicazione/guida (Nu Relax - prodotto da Neocogita S.r.l.), la quale aiuta a scegliere e a seguire, passo passo, i diversi percorsi meditativi. A seconda delle esigenze personali si può optare per un percorso che favorisce uno stato di completa calma o di stabilità,  oppure ci si può predisporre ad uno stato mentale creativo e brillante.

Il design è semplice ed essenziale: il materasso ad acqua è riempito in modo da neutralizzare  al massimo la sensazione del proprio peso, per simulare appunto la sensazione di galleggiamento. Inoltre la differenza di temperatura tra il proprio corpo e l'elemento di appoggio viene quasi annullata per ridurre al minimo la percezione del proprio corpo e migliorare  l'efficacia a livello neurofisiologico. Si evita pertanto il contatto diretto del corpo con l'acqua, con conseguente vantaggio di consentire questa  pratica rilassante in diversi contesti, anche quelli lavorativi,  in cui il fattore tempo è molto importante.

Non sottovalutiamo le conseguenze sociali che la  tendenza di tale pratica potrebbe avere in futuro, specialmente se il servizio si apre indistintamente a tutti (si pensi ad uffici, edifici istituzionali, che mettano questo servizio a disposizione dello proprio organico). Si ritornerebbe al vecchio concetto delle terme romane. e cioè di luogo pubblico che offre a chiunque impianti igienico-sanitari  di ultima generazione.

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Giusi Ascione

Architetto abilitato dal 1992, LEED Green Associate, con un’esperienza decennale all’estero presso studi di progettazione internazionali (Burt Hill, EMBT/ RMJM, Forum Studio/Clayco). Rientra in Italia nel 2008 per avviare ABidea, dedicato alla progettazione e al retrofit. Nel frattempo presta consulenza presso Proger Spa, NeocogitaSrl, collabora con il GBCItalia. Consulente architetto per spazi rigeneranti e formatore di CFP per architetti, è coinvolta anche in attività di ricerca interdisciplinare centrata sulle relazioni tra il comportamento umano e lo spazio costruito. (EBD - Environmental Psychology)

Gaming Architecture per le Neuroscienze

Gamification* come soluzione per integrare le neuroscienze con le altre discipline architettoniche ? 

La notizia della morte di Zaha Hadid che giunge poco dopo la cancellazione del suo progetto per le Olimpiadi di Tokyo, e dopo la dichiarazione del presidente cinese Xi Jinping sul non voler più promuovere "architettura strana",credo segni la fine di un'era. Il pragmatismo prenderà nuovamente piede e soppianterà la forza immaginativa e innovativa liberata dalla rivoluzione digitale. Credo che le  ambizioni in questo  periodo siano (stati) molto positivi ed in una certa misura siano riusciti ad inspirare le persone attraverso spazi sorprendenti.

Zaha Hadid - Terminal di Daxing (Immagine by Deezen)

Zaha Hadid - Terminal di Daxing (Immagine by Deezen)

Ho condiviso questa ambizione. Quando lavoravo al mia tesi di  laurea ho manifestato questa miaingenua ambizione con le seguenti parole: "Gli ambienti che creo siano spazi del cambiamento, sedi di scoperte scientifiche, luoghi in cui le persone si innamorano, luoghi dove grandi organizzazioni nascono e imploranti cause vengono perorate. Voglio creare luoghi dove le leggi di Newton sono insegnati agli Einstein del futuro e dove venga celebrata la formulae= mc2".Questa affermazione mi ricorda la call ambiziosa di Giuseppina Ascione per un approccio equilibrato alla progettazione che utilizza i principi umano-centrici della progettazione (HCD). 

Ora siedo in un posto dove è facile perdersi in minuzie edimenticare quelle che erano le mie motivazioni originali.

La sovrapposizione tra neuroscienze e l'architettura riapre adesso un piccolo scorcio sulla mia ambizione iniziale. Credo che le questioni circa la logistica o la collaborazione neuroscienze/architettura facciano ormai parte del pensiero di professionisti e studiosi di tutto il mondo e rendano possibile  raggiungere tale traguardo.

Spesso si verifica che più sono gli esperti coinvolti  in un processo , iù questo diventa inefficiente. Eppure, essendo io amante della complessità, immagino che il cliente perfetto sia quello disposto a riunire gli esperti di molte discipline, per cogliere le diverse sfumature e raggiungere la magnificenza: gli UX designer, gli ingegneri ergonomici, i designer industriali, gli storici, i pianificatori, gli urbanisti, gli artisti, gli esperti di Feng Shui, i neurofisiologi, ecc.. 

Tuttavia una tale complessità richiederebbe un enorme sforzo da parte della burocrazia governativa per potere stare al passo. Facilmente ci si troverebbe di fronte a progetti senza fine, o che non realizzano fedelmente leidee iniziali, ( eventualmente con un aumento del loro costo). Un approccio diverso potrebbe essere proposto attraverso una sorta di gamification(1) ed un’analisi  dei problemi che si svolga attraverso un confronto alla pari tra diversi attori . Può la gamification essere una soluzione progettuale che ci permette di integrare le neuroscienze nelle discipline del design ?

La gamification presenta in sé implicazioni neurologiche che possono favorire e aumentare la produttività tra soggetti e dei soggetti. Un articolo dal Pew Research Center di Anderson e Rainie del 2012 racconta: "… i neuroscienziati stanno scoprendo sempre di più sui modi in cui gli esseri umani reagiscono a tali metodi di design interattivo. Si dice che tali interazioni causino reazioni chimiche che ci fanno sentire bene e alterano le nostre risposte agli stimoli migliorando i tempi di reazione, per esempio,  e in certe situazioni addirittura l'apprendimento, la partecipazione e la motivazione". 

Questo migliora ulteriormente la nostra possibilità di includere esperti nel processo di progettazione.

Considerate la scoperta, da parte di ricercatori presso l'Università di Washington, così come riporta il lor articolo: "una ricerca crowd-sourced ha svelato il  mistero di come una proteina chiave può aiutare a curare l'HIV. Il gioco ha attirato 46.000 partecipanti che hanno impiegato solo 10 giorni per risolvere un problema che gli scienziati stavano studiando da 15 anni.". Aggregare diverse competenze in una rete peer-to-peer(2) consente di ben ponderare il problema e di giungere ad una soluzione con maggiore 'efficienza e sulla base di maggiori informazioni.

Questo può diventare un ottimo strumento per aprire la partecipazione a molti e consentire il contributo da parte delle migliori  competenze in campo progettuale. Esistono già esempi che adottano questo metodo soprattutto nel settore dell'ingegneria con squadre basate sul crowdsourcing che stanno affrontando sfide sempre più grandi. Non mancano esempi anche all'interno della comunità dei designer : organizzazioni come Architecture for Humanity oppure la neonata Open Architecture Collaborative rappresentano un sistema di esperti basato sul  peer to peer. Il passo successivo sarà quello di coinvolgere le comunità interdisciplinari per affrontare sfide di progettazione in modo iterativo che possano venire fuori con proposte risolutive prima inconcepibili. 

In conclusione possiamo pensare di riconsiderare tutte le  problematiche legate alla progettazione  che in questi ultimi due millenni hanno atteso di avere risposte,  e che alla luce di queste nuove metodologie, quali appunto il gamification ed il  peer-to-peer”, possiamo finalmente concepire una progettazione architettonica integrata, capace di riunire tutte le competenze nuove, neuro scientifiche e non solo,  necessarie per creare spazi di qualità. 

NOTE: (*)(1) l'utilizzo di elementi mutuati dai giochi e delle tecniche di game design
in contesti esterni ai giochi per diffondere informazioni (educare- promuovere).
(2) Rete di partecipazione e condivisione dati di ricerca di tipo paritario, non
gerarchizzato.
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Giusi Ascione

Architetto abilitato dal 1992, LEED Green Associate, con un’esperienza decennale all’estero presso studi di progettazione internazionali (Burt Hill, EMBT/ RMJM, Forum Studio/Clayco). Rientra in Italia nel 2008 per avviare ABidea, dedicato alla progettazione e al retrofit. Nel frattempo presta consulenza presso Proger Spa, NeocogitaSrl, collabora con il GBCItalia. Consulente architetto per spazi rigeneranti e formatore di CFP per architetti, è coinvolta anche in attività di ricerca interdisciplinare centrata sulle relazioni tra il comportamento umano e lo spazio costruito. (EBD - Environmental Psychology)